V I D E O J U E G O
Ecos del Laberinto
CONTEXTO
Este proyecto nació a partir de un trabajo práctico grupal de la facultad en el marco de la materia Diseño de Videojuegos en el cuarto año de la carrera de Diseño Multimedia y de Interacción.

EXPLICACIÓN
La consigna consistió en proponer una idea para un videojuego desarrollando los documentos de Guía de Arte y Game Treatment. Haciendo especial enfásis en la historia, el worldbuilding, las dinámicas núcleo y las mecánicas.
A continuación, se presenta un resumen del proyecto, destacando sus aspectos clave, pero sin incluir todos los detalles específicos debido a fines prácticos.

PREMISA
Te despiertas atrapado en un laberinto interdimensional, ubicado en las profundidades de tu subconsciente. La realidad se distorsiona y las fronteras entre el sueño y la vigilia se desvanecen. Cada pasillo y habitación del laberinto presenta desafíos únicos y peligros mortales, obligándote a resolver acertijos basados en traumas y experiencias pasadas.
Tus seres queridos de la infancia te acompañan, pero también enfrentas a tus mayores miedos, personificados en seres que te llevan a dimensiones simbólicas. A medida que te adentras más en tu subconsciente, descubres oscuros secretos y perturbadoras verdades sobre tu identidad y el propósito de tu encierro.
El objetivo es encontrar la salida antes de que el laberinto consuma tu cordura y te pierdas para siempre en sus infinitos corredores.
TEASER TRAILER
A continuación se encuentra el video que adelanta como sería el videojuego para el cual escribimos el guión y desarrollamos el contenido visual con ayuda de inteligencia artificial.
DESCRIPCIÓN GENERAL
HISTORIA
Hoki, una solitaria mujer japonesa de 33 años, en el barrio de Kamagasaki, Osaka. Trabaja como cajera en un modesto establecimiento de comida, una rutina que apenas le permite subsistir. Su vida da un giro dramático cuando se ve involucrada en un grave accidente automovilístico que la sume en un profundo estado de coma.
En este estado de inconsciencia, Hoki se encuentra atrapada en un laberinto mental creado por su propio subconsciente. Este escenario onírico la obliga a enfrentar los traumas no resueltos de su vida, divididos en tres etapas cruciales:
Infancia: Hoki revive los dolorosos recuerdos del abuso sufrido a manos de su padre y el subsiguiente abandono familiar. Estos acontecimientos tempranos sentaron las bases de su desconfianza y aislamiento emocional.
Adolescencia: En esta etapa, Hoki se enfrenta nuevamente a los maltratos psicológicos infligidos por compañeros y profesores del instituto. Estos abusos sistemáticos desencadenaron un profundo fracaso académico, lo que a su vez provocó la decepción y el distanciamiento de su familia, agravando su sensación de soledad y desarraigo.
Adultez y futuro: En esta fase, Hoki debe confrontar sus miedos más profundos relacionados con el envejecimiento. Se enfrenta a visiones de deterioro físico, una creciente soledad y el temor a ser olvidada por una sociedad que parece no valorarla.
A medida que Hoki navega por este paisaje mental, se encuentra con diversos puzzles y desafíos que representan los dilemas y dicotomías de su vida. Cada enigma resuelto es una pieza que encaja en el rompecabezas de su existencia, aligerando gradualmente la carga emocional que ha llevado durante años.

Conforme Hoki supera estos obstáculos mentales, va reconciliándose con su pasado y enfrentando sus temores. Este proceso de sanación interior le permite, finalmente, despertar del coma con una nueva perspectiva sobre su vida y su lugar en el mundo.
Una vez despierta y rehabilitada físicamente, Hoki toma la decisión de dejar atrás Osaka. Opta por mudarse a Kioto, donde espera encontrar un nuevo comienzo. Allí, se propone encontrar el amor y conexiones emocionales genuinas, además de retomar sus estudios universitarios, esta vez enfocándose en su verdadera pasión: la ciencia veterinaria. Finalmente, se alejará del entorno que ha sido testigo de sus luchas y traumas, buscando un ambiente que propicie su crecimiento y bienestar.
NARRATI​​​​​​​VA
Ecos del laberinto hace uso principalmente de la narrativa ambiental para poder completar el juego, ya que entender el pasado de la protagonista es fundamental para comprender y disfrutar del mismo.
Narrativa ambiental: La historia de la protagonista y las respuestas a los puzzles se encontrarán mediante los elementos que la rodean en cada nivel y escenario. Los personajes que aparecerán (sus traumas) también revelarán pistas para entender mejor el objetivo a completar los niveles.
Narrativa lineal: Aunque la narrativa principal es la ambiental, la progresión del juego es lineal, ya que los jugadores seguirán un camino predefinido para cada nivel y todos vivirán la misma experiencia al jugar. Sin embargo, las interpretaciones de esa experiencia pueden variar.
WORLDBUILDING
Ecos del laberinto se desarrolla en Kamagasaki, Osaka, en el año 2010. Este lugar es conocido por ser un archipiélago japonés donde predominan los trabajadores temporales y la pobreza. La arquitectura de Kamagasaki es una mezcla única que combina la tradición japonesa con la modernidad urbana. Las calles son estrechas y están bordeadas por edificios de concreto, en los que se encuentran tiendas, restaurantes y residencias muy juntas.
El juego se divide en tres etapas principales:
Etapa 1: En su niñez, Hoki enfrenta miedos profundos a la oscuridad y al abandono parental, reflejado a lo largo del juego. El primer escenario es la oscura y descuidada habitación de su infancia. El segundo escenario es un edificio residencial con pasillos laberínticos y ventanas que dejan pasar la luz de la luna, creando un ambiente inquietante. El tercer escenario incluye patios internos y un parque frente al edificio, con juegos rotos y desfigurados que simbolizan los traumas de Hoki, destacando la desolación y el deterioro de su entorno.
Etapa 2: Aquí atravesara su adolescencia nuevamente, enfrentándose cara a cara con el miedo al fracaso académico y la dismorfia corporal. El primer escenario es una escuela descuidada y sucia del área metropolitana de Osaka, con lámparas de tubo que emiten una luz fría y titilante. 
El segundo escenario es un club de ajedrez, un lugar que representa la presión académica y social. El tercer escenario es un arcade, donde los adolescentes buscan escapar y perder el tiempo, simbolizando el deseo de Hoki por evadir por completo su realidad.
Etapa 3: Su adultez es la recta final, aquí Hoki se enfrentara al miedo del deterioro físico y al cambio. En el primer escenario, su peluche se transforma en un yokai, reflejando sus temores sobre el crecimiento. El segundo escenario es la casa de su abuelo Sofu, donde descubre la historia de una familia cálida, algo que ella nunca tuvo. En el tercer escenario, después de superar varios desafíos, Hoki atraviesa un túnel que simboliza la muerte y la vida, y al llegar a la luz, despierta de su coma, habiendo superado todos sus traumas.
MOODBOARD
El juego presenta una atmósfera inquietante y opresiva, reforzada por una paleta de colores dominada por tonos oscuros y fríos, como el azul y el negro, que transmiten desasosiego y aislamiento. La iluminación tenue proviene de fuentes como ventanas, rendijas y el fondo de los pasillos, proyectando sombras largas que enfatizan la sensación de profundidad y abandono. Los escenarios muestran signos de deterioro: paredes con pintura descascarada, escombros en el suelo y ventanas rotas, evocando un edificio institucional antiguo y decadente. 
En este entorno, Hoki, la protagonista, deambula con su uniforme escolar desgastado y rasgado, su postura reflejando vulnerabilidad y soledad. La tensión se intensifica con el contraste entre la oscuridad envolvente y los destellos de luz cálida a lo lejos, creando un efecto de atracción y miedo hacia lo desconocido. 
A continuación, un moodboard visualiza estos elementos, capturando la esencia de la ambientación del juego.
BENCHMARKING
Para la conceptualización de nuestro videojuego, realizamos un extenso benchmarking que nos permitió integrar referencias clave de diferentes obras que comparten elementos temáticos, narrativos y estéticos con nuestra propuesta. Alicia Madness y Little Nightmares fueron esenciales en la construcción de la relación de Hoki con su entorno, explorando la sensación de pequeñez y vulnerabilidad en un mundo distorsionado y hostil. Demonologist y Amnesia nos sirvieron para desarrollar la iluminación, la representación del terror y el manejo de la cordura, elementos fundamentales para generar una atmósfera inquietante.
La estética y el uso de sombras en LIMBO reforzaron nuestra visión sobre la ambientación opresiva, mientras que la narrativa de IT nos inspiró en la representación visual y simbólica de los miedos profundos de la protagonista. Para el diseño de personajes y escenarios, nos basamos en el estilo de terror japonés de Junji Ito Maniac y Complejo Residencial C, logrando una conexión más auténtica con la ambientación del juego. Finalmente, Coraline nos ayudó a explorar la distorsión del espacio y los personajes, una característica clave en nuestra dirección artística.
Con todas estas influencias, nuestro videojuego logra una experiencia inmersiva donde la pesadilla, la percepción y el miedo se entrelazan de manera única.
GAME TREATMENT
ESTRUCTURA LÚDICA
El videojuego sigue una estructura lúdica basada en la exploración, la supervivencia y la progresión a través de la resolución de puzzles y el desarrollo de habilidades. 
A corto plazo, el jugador debe encontrar a Kibu, su mascota, y recolectar herramientas clave; a mediano plazo, reconstruir la historia juntando piezas ocultas; y a largo plazo, enfrentarse al alter ego de Hoki para escapar de la dimensión. El sistema de progresión incluye habilidades como visión retroactiva, fortaleza mental y reflejo de la realidad, esenciales para superar desafíos como enemigos simbólicos, obstáculos y misiones contrarreloj. 
Además, las decisiones del jugador influyen en la velocidad de resolución del juego, y el sistema de recompensas, que incluye coleccionables, mejoras estéticas y contenido adicional, fomenta la exploración y la inmersión en la historia.
DINÁMICAS NÚCLEO
Las dinámicas centrales del juego combinan razonamiento espacial y persecución y evasión, manteniendo a los jugadores constantemente involucrados en una experiencia desafiante. 
El razonamiento espacial es fundamental, ya que los jugadores deben examinar y comprender detalladamente el entorno de cada nivel para resolver puzzles y descubrir patrones ocultos. Utilizando la observación y la lógica, deben interactuar con el espacio de manera estratégica para ayudar a Hoki a avanzar. 
A la par, la persecución y evasión añaden emoción y urgencia, con enemigos fantasmagóricos que persiguen al jugador, lo que requiere habilidades de reacción rápida y estrategias de escape. Esta combinación de reflexión y acción asegura que los jugadores se mantengan inmersos y comprometidos a lo largo del juego.
MECÁNICAS
Las mecánicas del juego se centran en la exploración, la resolución de rompecabezas y la supervivencia, proporcionando una experiencia dinámica y desafiante. El jugador controla a Hoki, quien navega por entornos oscuros y nostálgicos con una velocidad media y movimientos orgánicos, como saltar y agacharse, mientras se visualiza desde una perspectiva en tercera persona en 2.5D. 
Para resolver rompecabezas, el jugador debe manipular objetos, observar detalladamente el entorno y aplicar lógica básica. Un ejemplo de esto es un escenario en el que Hoki debe usar una linterna para iluminar figuras en la pared y activar interruptores en una secuencia para abrir una puerta. 
Además, la gestión de recursos juega un papel crucial en la supervivencia de Hoki, ya que el jugador debe usar frascos de medicina para mantener su cordura en momentos de tensión. 
Las mecánicas secundarias incluyen la interacción limitada con personajes como Kibu, quien proporciona ayuda y consejos en momentos clave, y el uso estratégico de la linterna para descubrir caminos ocultos o resolver puzzles. Finalmente, la recolección de fragmentos de historia permite al jugador desvelar el trasfondo de la protagonista a medida que avanza en el juego.
ACTIVOS VISUALES
MOODBOARD DE ENTORNOS
Este moodboard captura la atmósfera del juego a través de entornos nostálgicos y perturbadores: aulas abandonadas, pasillos en ruinas y arcades en penumbra. La combinación de deterioro, sombras y luces tenues crea una sensación de vacío y misterio.
PERSONAJES
En este mundo distorsionado, donde la realidad se mezcla con la pesadilla, los personajes no solo acompañan la historia, sino que reflejan las emociones y desafíos de Hoki. Cada uno de ellos juega un papel clave en su viaje, desde la calidez de un compañero fiel hasta la revelación de una verdad inquietante.
Hoki: Una joven estudiante atrapada en una dimensión oscura e inquietante. Lleva un uniforme escolar con un suéter violeta, una prenda que simboliza tanto su identidad como el vínculo con su mundo perdido. Su expresión serena pero determinada contrasta con los horrores que la rodean, obligándola a enfrentarse a sus propios miedos mientras busca una salida.
Kibu: Un oso panda de peluche que cobra vida y se convierte en el compañero inseparable de Hoki. Más que un simple juguete, Kibu guia a Hoki en momentos de incertidumbre y le brinda apoyo emocional. Su presencia representa un refugio en medio de la oscuridad, aunque su origen y verdadera naturaleza son un misterio.
Kibu (versión yokai): En el clímax del juego, Kibu sufre una transformación inquietante. Su forma yokai lo convierte en una criatura imponente, con extremidades alargadas y un aura perturbadora. Esta revelación marca un giro en la historia: lo que antes era un símbolo de protección ahora se convierte en una incógnita. 
PROPS
A lo largo de su viaje, Hoki interactuará con diversos objetos que no solo la ayudarán a avanzar en la historia, sino que también aportarán profundidad a la ambientación y mecánicas del juego. Cada uno de estos elementos tiene un propósito clave, ya sea para resolver acertijos, recuperar su cordura o descubrir fragmentos de la narrativa.  
Su mochila será su principal aliada, permitiéndole almacenar y gestionar los objetos que encuentre en el camino. La linterna, además de iluminar los rincones ocultos del entorno, será crucial para mantener su cordura bajo control. Los medicamentos, dispersos en puntos estratégicos, le permitirán recuperar estabilidad cuando los horrores del mundo la afecten demasiado.  
Algunos acertijos requerirán el uso de elementos específicos, como un set de ajedrez, que pondrá a prueba su lógica, o una máquina arcade, donde deberá demostrar su destreza para obtener códigos y avanzar. Para manipular el entorno, podrá utilizar objetos como cajas de cartón o teteras, que le servirán para activar interruptores y desbloquear caminos.  Además, a lo largo de su viaje, Hoki podrá registrar información en su libro, un recurso valioso para resolver puzzles tanto inmediatos como futuros.
Finalmente, encontrará notas dispersas en distintos lugares, brindándole pistas y piezas clave para comprender la historia que la rodea.
MARCA: ECOS DEL LABERINTO
LOGOTIPO
Para el diseño de la marca decidimos utilizar la tipografía Jolly Lodger ya que cuenta con la capacidad de transmitir misterio y complejidad, alineándose con los temas de terror psicológico y exploración del juego. Su estilo robusto y angular evoca solidez, mientras que sus detalles únicos reflejan la intrincada naturaleza del laberinto. La tipografía refuerza la identidad visual del juego, combinando elegancia y tensión, y garantizando una presencia memorable. Luego decidimos la composición de las palabras y le agregamos el efecto de sombra paralela.
PALETA CROMÁTICA
Los colores del juego están cuidadosamente compuestos por tonos fríos, destacando el violeta como el color predominante. Esta elección no es arbitraria; se busca que a través de estos tonos se transmita el clima general del juego, sumergiendo al jugador en una atmósfera cargada de emociones profundas y sombrías.
El uso del violeta, junto con otros tonos fríos, juega un papel crucial en evocar sentimientos de tristeza, soledad y depresión. Estos colores se asocian comúnmente con la melancolía y el aislamiento, lo que permite que el jugador sienta y experimente de manera más intensa el estado emocional de los personajes y el entorno. 
TIPOGRAFÍA
Se eligió Roboto Slab debido a su equilibrio entre legibilidad, personalidad y coherencia con la atmósfera del juego. Su diseño con remates sutiles aporta un toque de tradición y calidez, contrastando con la ambientación oscura y tensa, lo que refuerza la sensación de nostalgia y melancolía que envuelve la historia.
Además, al tratarse de una tipografía robusta y bien estructurada, garantiza una lectura clara en diferentes tamaños y resoluciones, adaptándose tanto a textos narrativos como a interfaces dentro del juego. Su versatilidad permite mantener una identidad visual sólida sin sacrificar la inmersión del jugador en el mundo de Hoki.
MATERIAL PROMOCIONAL
Se realizó un fotomontaje de la tienda de Steam, replicando todos los detalles como si el juego estuviera publicado. Esto incluye descripciones, etiquetas y diseño visual, ofreciendo una presentación realista y profesional.

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